Adobe 65036570 Scripting Guide - Page 1033

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ADOBE DIRECTOR 11.0 996 Scripting Dictionary Shaders are stored in the shader palette of the 3D cast member. They can be referenced by name (whichShader) or palette index (shaderIndex). A shader can be used by any number of models. Changes to a shader will appear in all models which use that shader. There are four types of shaders: #standard shaders present their textures realistically. #painter, #engraver, and #newsprint shaders stylize their textures for painting, engraving, and newsprint effects. They have special properties in addition to the #standard shader properties. For more information about shader properties, see the Using Director topics in the Director Help Panel. The shaders used by individual faces of #mesh primitives can be set with the syntax member(whichCastmember).modelResource(whichModelResource).face[index].shader. Changes to this property require a call to the build() command. Example This statement sets the shader property of the model named Wall to the shader named WallSurface: member("Room").model("Wall").shader = member("Room").shader("WallSurface") See also shaderList, newShader, deleteShader, face, texture shaderList Usage member(whichCastmember).model(whichModel).shaderList member(whichCastmember).model(whichModel).shaderList[index] Description 3D model property; a linear list of shadowPercentage applied to the model. The number of entries in this list equals the number of meshes in the model resource used by the model. Each mesh can be shaded by only one shader. Set the shader at the specified index position in the shaderlist with this syntax: member(whichCastmember).model(whichModel).shaderList[index] = shaderReference With 3D text, each character is a separate mesh. Set the value of index to the number of the character whose shader you want to set. Set all index positions in the shaderList to the same shader with this syntax (note the absence of an index for the shaderList): member(whichCastmember).model(whichModel).shaderList = shaderReference Set a property of a shader in the shaderlist with this syntax: member(whichCastmember).model(whichModel).shaderList[index].\ whichProperty = propValue Set a property of all of the shaders of a model to the same value with this syntax (note the absence of an index for the shaderList): member(whichCastmember).model(whichModel).shaderList.whichProperty = propValue Example This statement sets the second shader in the shaderList of the model named Bumper to the shader named Chrome:

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ADOBE DIRECTOR 11.0
Scripting Dictionary
996
Shaders are stored in the shader palette of the 3D cast member. They can be referenced by name (
whichShader
) or
palette index (
shaderIndex
). A shader can be used by any number of models. Changes to a shader will appear in all
models which use that shader.
There are four types of shaders:
#standard
shaders present their textures realistically.
#painter
,
#engraver
, and
#newsprint
shaders stylize their textures for painting, engraving, and newsprint effects.
They have special properties in addition to the
#standard
shader properties.
For more information about shader properties, see the Using Director topics in the Director Help Panel.
The shaders used by individual faces of
#mesh
primitives can be set with the syntax
member(
whichCastmember
).modelResource(
whichModelResource
).face[
index
].shader
. Changes to this
property require a call to the
build()
command.
Example
This statement sets the
shader
property of the model named Wall to the shader named WallSurface:
member("Room").model("Wall").shader = member("Room").shader("WallSurface")
See also
shaderList
,
newShader
,
deleteShader
,
face
,
texture
shaderList
Usage
member(whichCastmember).model(whichModel).shaderList
member(whichCastmember).model(whichModel).shaderList[index]
Description
3D model property; a linear list of
shadowPercentage
applied to the model. The number of entries in this list equals
the number of meshes in the model resource used by the model. Each mesh can be shaded by only one shader.
Set the shader at the specified
index
position in the
shaderlist
with this syntax:
member(
whichCastmember
).model(
whichModel
).shaderList[
index
] = shaderReference
With 3D text, each character is a separate mesh. Set the value of
index
to the number of the character whose shader
you want to set.
Set all
index
positions in the
shaderList
to the same shader with this syntax (note the absence of an index for the
shaderList
):
member(
whichCastmember
).model(
whichModel
).shaderList = shaderReference
Set a property of a shader in the
shaderlist
with this syntax:
member(
whichCastmember
).model(
whichModel
).shaderList[
index
].
\
whichProperty
=
propValue
Set a property of all of the shaders of a model to the same value with this syntax (note the absence of an index for the
shaderList):
member(whichCastmember).model(whichModel).shaderList.whichProperty = propValue
Example
This statement sets the second shader in the
shaderList
of the model named Bumper to the shader named Chrome: