Adobe 65036570 Scripting Guide - Page 586

shader(), gives access to the first shader in

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See also hitTest(), getVariable() ADOBE DIRECTOR 11.0 549 Scripting Dictionary shader() Usage member(whichCastmember).shader(whichShader) member(whichCastmember).shader[index] member(whichCastmember).model(whichModel).shader member(whichCastmember).modelResource(whichModelResource).face[index].shader Description 3D element, model property, and face property; the object used to define the appearance of the surface of the model. The shader is the "skin" which is wrapped around the model resource used by the model. The shader itself is not an image. The visible component of a shader is created with up to eight layers of texture. These eight texture layers are either created from bitmap cast members or image objects within Director or imported with models from 3D modeling programs. For more information, see texture. Every model has a linear list of shaders called the shaderlist. The number of entries in this list equals the number of meshes in the model resource used by the model. Each mesh can be shaded by only one shader. The 3D cast member has a default shader named DefaultShader, which cannot be deleted. This shader is used when no shader has been assigned to a model and when a shader being used by a model is deleted. The syntax member(whichCastmember).model(whichModel).shader gives access to the first shader in the model's shaderlist and is equivalent to member(whichCastmember).model(whichModel).shaderList[1]. Create and delete shaders with the newShader() and deleteShader() commands. Shaders are stored in the shader palette of the 3D cast member. They can be referenced by name (whichShader) or palette index (shaderIndex). A shader can be used by any number of models. Changes to a shader will appear in all models which use that shader. There are four types of shaders: #standard shaders present their textures realistically. #painter, #engraver, and #newsprint shaders stylize their textures for painting, engraving, and newsprint effects. They have special properties in addition to the #standard shader properties. The shaders used by individual faces of #mesh primitives can be set with the syntax member(whichCastmember).modelResource(whichModelResource).face[index].shader. Changes to this property require a call to the build() command. Example This statement sets the shader property of the model named Wall to the shader named WallSurface: member("Room").model("Wall").shader = member("Room").shader("WallSurface") See also shaderList, newShader, deleteShader, face[ ], texture()

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ADOBE DIRECTOR 11.0
Scripting Dictionary
549
See also
hitTest()
,
getVariable()
shader()
Usage
member(whichCastmember).shader(whichShader)
member(whichCastmember).shader[index]
member(whichCastmember).model(whichModel).shader
member(whichCastmember).modelResource(whichModelResource).face[index].shader
Description
3D element, model property, and face property; the object used to define the appearance of the surface of the model.
The shader is the “skin” which is wrapped around the model resource used by the model.
The shader itself is not an image. The visible component of a shader is created with up to eight layers of
texture
.
These eight texture layers are either created from bitmap cast members or image objects within Director or imported
with models from 3D modeling programs. For more information, see
texture
.
Every model has a linear list of shaders called the
shaderlist
. The number of entries in this list equals the number
of meshes in the model resource used by the model. Each mesh can be shaded by only one shader.
The 3D cast member has a default shader named
DefaultShader
, which cannot be deleted. This shader is used
when no shader has been assigned to a model and when a shader being used by a model is deleted.
The syntax
member(
whichCastmember
).model(
whichModel
).shader
gives access to the first shader in the
model’s
shaderlist
and is equivalent to
member(
whichCastmember
).model(
whichModel
).shaderList[1]
.
Create and delete shaders with the
newShader()
and
deleteShader()
commands.
Shaders are stored in the shader palette of the 3D cast member. They can be referenced by name (
whichShader
) or
palette index (
shaderIndex
). A shader can be used by any number of models. Changes to a shader will appear in all
models which use that shader.
There are four types of shaders:
#standard
shaders present their textures realistically.
#painter
,
#engraver
, and
#newsprint
shaders stylize their textures for painting, engraving, and newsprint effects.
They have special properties in addition to the
#standard
shader properties.
The shaders used by individual faces of
#mesh
primitives can be set with the syntax
member(
whichCastmember
).modelResource(
whichModelResource
).face[
index
].shader
. Changes to this
property require a call to the
build()
command.
Example
This statement sets the
shader
property of the model named Wall to the shader named WallSurface:
member("Room").model("Wall").shader = member("Room").shader("WallSurface")
See also
shaderList
,
newShader
,
deleteShader
,
face[ ]
,
texture()