Autodesk 62205-051408-9001 User Guide - Page 861

G-Buffer Builder Controls, represent the required Node Render ID, Material ID

Page 861 highlights

Building G-Buffers ❚❘❘ If you have an RPF file to which you want to add a Paint object and position its z-depth in relation to the other objects in the scene, you use the G-Buffer Builder to add Z Buffer data. This way, the new Paint object can appear to be either in front of or behind the objects in the final composite using the RPF layer. Each 3D Post filter makes use of a particular set of GBuffer information. To apply a given filter, certain channels are required and others are suggested if you want to achieve the best result possible. For detailed information, see Render Channels Used in 3D Post Filters. If needed, you also can create images in Paint to represent the required Node Render ID, Material ID, or Object ID information. To do so, use the colors available in the corresponding swatch sets in Swatches palette. Note: The Velocity buffer is encoded using the Re:Vision Motion Map format. Therefore, the GBuffer Builder uses the reverse computation to extract the velocity information of the image. G-Buffer Builder Controls The following controls are available in the G-Buffer Builder operator. View Buffer-Displays the selected buffer channel in the viewport. This is effectively similar to applying a Show G-Buffer Builder operator on top of the G-Buffer Builder. Intensity-Selects the channel to use when generating the G-Buffer. You can choose luma, alpha, red, green, or blue channel information. Not all G-Buffers are affected by this setting, as some of them require the RGB values of the image. The table below outlines which G-Buffers use this setting. Channel uses Intensity Channel does not use Intensity setting setting Z Buffer Material ID Coverage Object ID Background UV (U=Blue, V=Green) Color Gen Normal Transparency Real Pixels Weight Node Render ID Velocity (U=Red, V=Green) Near and Far Planes-Defines the values from which the Z Buffer will be generated. A white value will correspond to the near plane, and a black value will correspond to the far plane. Maximum Velocity-Sets the maximum velocity used to recover the velocity information for all of the pixels contained in the image file. Operator Input List-Allows you to select the operator whose image information will be used to create the corresponding channel. 845

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  • 30
  • 31
  • 32
  • 33
  • 34
  • 35
  • 36
  • 37
  • 38
  • 39
  • 40
  • 41
  • 42
  • 43
  • 44
  • 45
  • 46
  • 47
  • 48
  • 49
  • 50
  • 51
  • 52
  • 53
  • 54
  • 55
  • 56
  • 57
  • 58
  • 59
  • 60
  • 61
  • 62
  • 63
  • 64
  • 65
  • 66
  • 67
  • 68
  • 69
  • 70
  • 71
  • 72
  • 73
  • 74
  • 75
  • 76
  • 77
  • 78
  • 79
  • 80
  • 81
  • 82
  • 83
  • 84
  • 85
  • 86
  • 87
  • 88
  • 89
  • 90
  • 91
  • 92
  • 93
  • 94
  • 95
  • 96
  • 97
  • 98
  • 99
  • 100
  • 101
  • 102
  • 103
  • 104
  • 105
  • 106
  • 107
  • 108
  • 109
  • 110
  • 111
  • 112
  • 113
  • 114
  • 115
  • 116
  • 117
  • 118
  • 119
  • 120
  • 121
  • 122
  • 123
  • 124
  • 125
  • 126
  • 127
  • 128
  • 129
  • 130
  • 131
  • 132
  • 133
  • 134
  • 135
  • 136
  • 137
  • 138
  • 139
  • 140
  • 141
  • 142
  • 143
  • 144
  • 145
  • 146
  • 147
  • 148
  • 149
  • 150
  • 151
  • 152
  • 153
  • 154
  • 155
  • 156
  • 157
  • 158
  • 159
  • 160
  • 161
  • 162
  • 163
  • 164
  • 165
  • 166
  • 167
  • 168
  • 169
  • 170
  • 171
  • 172
  • 173
  • 174
  • 175
  • 176
  • 177
  • 178
  • 179
  • 180
  • 181
  • 182
  • 183
  • 184
  • 185
  • 186
  • 187
  • 188
  • 189
  • 190
  • 191
  • 192
  • 193
  • 194
  • 195
  • 196
  • 197
  • 198
  • 199
  • 200
  • 201
  • 202
  • 203
  • 204
  • 205
  • 206
  • 207
  • 208
  • 209
  • 210
  • 211
  • 212
  • 213
  • 214
  • 215
  • 216
  • 217
  • 218
  • 219
  • 220
  • 221
  • 222
  • 223
  • 224
  • 225
  • 226
  • 227
  • 228
  • 229
  • 230
  • 231
  • 232
  • 233
  • 234
  • 235
  • 236
  • 237
  • 238
  • 239
  • 240
  • 241
  • 242
  • 243
  • 244
  • 245
  • 246
  • 247
  • 248
  • 249
  • 250
  • 251
  • 252
  • 253
  • 254
  • 255
  • 256
  • 257
  • 258
  • 259
  • 260
  • 261
  • 262
  • 263
  • 264
  • 265
  • 266
  • 267
  • 268
  • 269
  • 270
  • 271
  • 272
  • 273
  • 274
  • 275
  • 276
  • 277
  • 278
  • 279
  • 280
  • 281
  • 282
  • 283
  • 284
  • 285
  • 286
  • 287
  • 288
  • 289
  • 290
  • 291
  • 292
  • 293
  • 294
  • 295
  • 296
  • 297
  • 298
  • 299
  • 300
  • 301
  • 302
  • 303
  • 304
  • 305
  • 306
  • 307
  • 308
  • 309
  • 310
  • 311
  • 312
  • 313
  • 314
  • 315
  • 316
  • 317
  • 318
  • 319
  • 320
  • 321
  • 322
  • 323
  • 324
  • 325
  • 326
  • 327
  • 328
  • 329
  • 330
  • 331
  • 332
  • 333
  • 334
  • 335
  • 336
  • 337
  • 338
  • 339
  • 340
  • 341
  • 342
  • 343
  • 344
  • 345
  • 346
  • 347
  • 348
  • 349
  • 350
  • 351
  • 352
  • 353
  • 354
  • 355
  • 356
  • 357
  • 358
  • 359
  • 360
  • 361
  • 362
  • 363
  • 364
  • 365
  • 366
  • 367
  • 368
  • 369
  • 370
  • 371
  • 372
  • 373
  • 374
  • 375
  • 376
  • 377
  • 378
  • 379
  • 380
  • 381
  • 382
  • 383
  • 384
  • 385
  • 386
  • 387
  • 388
  • 389
  • 390
  • 391
  • 392
  • 393
  • 394
  • 395
  • 396
  • 397
  • 398
  • 399
  • 400
  • 401
  • 402
  • 403
  • 404
  • 405
  • 406
  • 407
  • 408
  • 409
  • 410
  • 411
  • 412
  • 413
  • 414
  • 415
  • 416
  • 417
  • 418
  • 419
  • 420
  • 421
  • 422
  • 423
  • 424
  • 425
  • 426
  • 427
  • 428
  • 429
  • 430
  • 431
  • 432
  • 433
  • 434
  • 435
  • 436
  • 437
  • 438
  • 439
  • 440
  • 441
  • 442
  • 443
  • 444
  • 445
  • 446
  • 447
  • 448
  • 449
  • 450
  • 451
  • 452
  • 453
  • 454
  • 455
  • 456
  • 457
  • 458
  • 459
  • 460
  • 461
  • 462
  • 463
  • 464
  • 465
  • 466
  • 467
  • 468
  • 469
  • 470
  • 471
  • 472
  • 473
  • 474
  • 475
  • 476
  • 477
  • 478
  • 479
  • 480
  • 481
  • 482
  • 483
  • 484
  • 485
  • 486
  • 487
  • 488
  • 489
  • 490
  • 491
  • 492
  • 493
  • 494
  • 495
  • 496
  • 497
  • 498
  • 499
  • 500
  • 501
  • 502
  • 503
  • 504
  • 505
  • 506
  • 507
  • 508
  • 509
  • 510
  • 511
  • 512
  • 513
  • 514
  • 515
  • 516
  • 517
  • 518
  • 519
  • 520
  • 521
  • 522
  • 523
  • 524
  • 525
  • 526
  • 527
  • 528
  • 529
  • 530
  • 531
  • 532
  • 533
  • 534
  • 535
  • 536
  • 537
  • 538
  • 539
  • 540
  • 541
  • 542
  • 543
  • 544
  • 545
  • 546
  • 547
  • 548
  • 549
  • 550
  • 551
  • 552
  • 553
  • 554
  • 555
  • 556
  • 557
  • 558
  • 559
  • 560
  • 561
  • 562
  • 563
  • 564
  • 565
  • 566
  • 567
  • 568
  • 569
  • 570
  • 571
  • 572
  • 573
  • 574
  • 575
  • 576
  • 577
  • 578
  • 579
  • 580
  • 581
  • 582
  • 583
  • 584
  • 585
  • 586
  • 587
  • 588
  • 589
  • 590
  • 591
  • 592
  • 593
  • 594
  • 595
  • 596
  • 597
  • 598
  • 599
  • 600
  • 601
  • 602
  • 603
  • 604
  • 605
  • 606
  • 607
  • 608
  • 609
  • 610
  • 611
  • 612
  • 613
  • 614
  • 615
  • 616
  • 617
  • 618
  • 619
  • 620
  • 621
  • 622
  • 623
  • 624
  • 625
  • 626
  • 627
  • 628
  • 629
  • 630
  • 631
  • 632
  • 633
  • 634
  • 635
  • 636
  • 637
  • 638
  • 639
  • 640
  • 641
  • 642
  • 643
  • 644
  • 645
  • 646
  • 647
  • 648
  • 649
  • 650
  • 651
  • 652
  • 653
  • 654
  • 655
  • 656
  • 657
  • 658
  • 659
  • 660
  • 661
  • 662
  • 663
  • 664
  • 665
  • 666
  • 667
  • 668
  • 669
  • 670
  • 671
  • 672
  • 673
  • 674
  • 675
  • 676
  • 677
  • 678
  • 679
  • 680
  • 681
  • 682
  • 683
  • 684
  • 685
  • 686
  • 687
  • 688
  • 689
  • 690
  • 691
  • 692
  • 693
  • 694
  • 695
  • 696
  • 697
  • 698
  • 699
  • 700
  • 701
  • 702
  • 703
  • 704
  • 705
  • 706
  • 707
  • 708
  • 709
  • 710
  • 711
  • 712
  • 713
  • 714
  • 715
  • 716
  • 717
  • 718
  • 719
  • 720
  • 721
  • 722
  • 723
  • 724
  • 725
  • 726
  • 727
  • 728
  • 729
  • 730
  • 731
  • 732
  • 733
  • 734
  • 735
  • 736
  • 737
  • 738
  • 739
  • 740
  • 741
  • 742
  • 743
  • 744
  • 745
  • 746
  • 747
  • 748
  • 749
  • 750
  • 751
  • 752
  • 753
  • 754
  • 755
  • 756
  • 757
  • 758
  • 759
  • 760
  • 761
  • 762
  • 763
  • 764
  • 765
  • 766
  • 767
  • 768
  • 769
  • 770
  • 771
  • 772
  • 773
  • 774
  • 775
  • 776
  • 777
  • 778
  • 779
  • 780
  • 781
  • 782
  • 783
  • 784
  • 785
  • 786
  • 787
  • 788
  • 789
  • 790
  • 791
  • 792
  • 793
  • 794
  • 795
  • 796
  • 797
  • 798
  • 799
  • 800
  • 801
  • 802
  • 803
  • 804
  • 805
  • 806
  • 807
  • 808
  • 809
  • 810
  • 811
  • 812
  • 813
  • 814
  • 815
  • 816
  • 817
  • 818
  • 819
  • 820
  • 821
  • 822
  • 823
  • 824
  • 825
  • 826
  • 827
  • 828
  • 829
  • 830
  • 831
  • 832
  • 833
  • 834
  • 835
  • 836
  • 837
  • 838
  • 839
  • 840
  • 841
  • 842
  • 843
  • 844
  • 845
  • 846
  • 847
  • 848
  • 849
  • 850
  • 851
  • 852
  • 853
  • 854
  • 855
  • 856
  • 857
  • 858
  • 859
  • 860
  • 861
  • 862
  • 863
  • 864
  • 865
  • 866
  • 867
  • 868
  • 869
  • 870
  • 871
  • 872
  • 873
  • 874
  • 875
  • 876
  • 877
  • 878
  • 879
  • 880
  • 881
  • 882
  • 883
  • 884
  • 885
  • 886
  • 887
  • 888
  • 889
  • 890
  • 891
  • 892
  • 893
  • 894
  • 895
  • 896
  • 897
  • 898
  • 899
  • 900
  • 901
  • 902
  • 903
  • 904
  • 905
  • 906
  • 907
  • 908
  • 909
  • 910
  • 911
  • 912
  • 913
  • 914
  • 915
  • 916
  • 917
  • 918
  • 919
  • 920
  • 921
  • 922
  • 923
  • 924
  • 925
  • 926
  • 927
  • 928
  • 929
  • 930
  • 931
  • 932
  • 933
  • 934
  • 935
  • 936
  • 937
  • 938
  • 939
  • 940
  • 941
  • 942
  • 943
  • 944
  • 945

Building G-Buffers
845
❚❘❘
If you have an RPF file to which you want to add a
Paint object and position its z-depth in relation to
the other objects in the scene, you use the G-Buffer
Builder to add Z Buffer data. This way, the new Paint
object can appear to be either in front of or behind
the objects in the final composite using the RPF
layer.
Each 3D Post filter makes use of a particular set of G-
Buffer information. To apply a given filter, certain
channels are required and others are suggested if you
want to achieve the best result possible. For detailed
information, see
Render Channels Used in 3D Post
Filters
.
If needed, you also can create images in Paint to
represent the required Node Render ID, Material ID,
or Object ID information. To do so, use the colors
available in the corresponding swatch sets in
Swatches palette.
Note:
The Velocity buffer is encoded using the
Re:Vision Motion Map format. Therefore, the G-
Buffer Builder uses the reverse computation to
extract the velocity information of the image.
G-Buffer Builder Controls
The following controls are available in the G-Buffer
Builder operator.
View Buffer
—Displays the selected buffer channel
in the viewport. This is effectively similar to
applying a Show G-Buffer Builder operator on top of
the G-Buffer Builder.
Intensity
—Selects the channel to use when
generating the G-Buffer. You can choose luma,
alpha, red, green, or blue channel information.
Not all G-Buffers are affected by this setting, as some
of them require the RGB values of the image. The
table below outlines which G-Buffers use this
setting.
Near and Far Planes
—Defines the values from
which the Z Buffer will be generated. A white value
will correspond to the near plane, and a black value
will correspond to the far plane.
Maximum Velocity
—Sets the maximum velocity
used to recover the velocity information for all of the
pixels contained in the image file.
Operator Input List
—Allows you to select the
operator whose image information will be used to
create the corresponding channel.
Channel uses Intensity
setting
Channel does not use Intensity
setting
Z Buffer
Material ID
Coverage
Object ID
Background
UV (U=Blue, V=Green)
Color Gen
Normal
Transparency
Real Pixels
Weight
Node Render ID
Velocity (U=Red, V=Green)