Autodesk 62205-051408-9001 User Guide - Page 907

Texture Map, Animating 3D Post Filters, Rendering Occluded Objects in 3ds max, Creating

Page 907 highlights

Using 3D Post Filters in Combustion ❚❘❘ Texture Map With the Texture Map filter, you can use an operator as a texture for an object in your rich pixel renderings. Note: The Texture Map filter is only supported by RPF files. It requires one of the following channels: Material Effects, object, or render Node ID. It also requires the UV Coordinates channel. The NonClamped Color, Coverage, Color, Transparency, and Sub-Pixel Weight channels, though not required, are suggested. G-Buffer Type-The type of G-Buffer used to identify the object to which you want to apply a texture map. Select Object ID Material ID Render Node ID To Select an object based on its G-Buffer object ID. Select objects based on their material ID. Select an object based on its render node ID. Layer-Selects the operator to use as a texture map. Method-Determines how the new image modifies the object's surface. The methods are similar to transfer modes. Amount-Determines how much the texture map affects the surface. Flip-Flips the texture map on the image. Rotate-Rotates the texture map on the image. Animating 3D Post Filters Like most parameters in Combustion, you can animate the parameters in 3D Post filters. To animate a 3D Post filter: 1. Enable the Animate button (A). 2. Apply the filter to a layer. A keyframe is set at the start of the filter. Adjust the filter parameters on this frame. 3. Go to another frame and adjust the parameters again. A new keyframe is set. 4. Play the clip from the start of the filter. As you preview the clip, notice how the filter is animated. 5. To modify the animation, use the frame controls to navigate between keyframes and adjust the parameters, or use the Timeline. For more information, see Chapter 12, "Creating Animations''. Rendering Occluded Objects in 3ds max Rendering occluded objects can help you create 3D effects when you later composite the images. The following G-Buffer channels can have extra 'layer' information when you render occluded objects: • Z-buffer • Normal • Non-Clamped Color • Coverage • Node Render ID • Color • Sub-Pixel Weight • Sub-Pixel Mask 891

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Using 3D Post Filters in Combustion
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Texture Map
With the Texture Map filter, you can use an operator
as a texture for an object in your rich pixel
renderings.
Note:
The Texture Map filter is only supported by
RPF files. It requires one of the following channels:
Material Effects, object, or render Node ID. It also
requires the UV Coordinates channel. The Non-
Clamped Color, Coverage, Color, Transparency, and
Sub-Pixel Weight channels, though not required, are
suggested.
G-Buffer Type
—The type of G-Buffer used to
identify the object to which you want to apply a
texture map.
Layer
—Selects the operator to use as a texture map.
Method
—Determines how the new image modifies
the object’s surface. The methods are similar to
transfer modes.
Amount
—Determines how much the texture map
affects the surface.
Flip
—Flips the texture map on the image.
Rotate
—Rotates the texture map on the image.
Animating 3D Post Filters
Like most parameters in
Combustion
, you can
animate the parameters in 3D Post filters.
To animate a 3D Post filter:
1.
Enable the Animate button (
A
).
2.
Apply the filter to a layer. A keyframe is set at the
start of the filter. Adjust the filter parameters on
this frame.
3.
Go to another frame and adjust the parameters
again.
A new keyframe is set.
4.
Play the clip from the start of the filter.
As you preview the clip, notice how the filter is
animated.
5.
To modify the animation, use the frame controls
to navigate between keyframes and adjust the
parameters, or use the Timeline. For more
information, see
Chapter 12, “Creating
Animations’’
.
Rendering Occluded Objects in
3ds max
Rendering occluded objects can help you create 3D
effects when you later composite the images. The
following G-Buffer channels can have extra ‘layer’
information when you render occluded objects:
Z-buffer
Normal
Non-Clamped Color
Coverage
Node Render ID
Color
Sub-Pixel Weight
Sub-Pixel Mask
Select
To
Object ID
Select an object based on its
G-Buffer object ID.
Material ID
Select objects based on their
material ID.
Render Node
ID
Select an object based on its render node
ID.