Autodesk 62205-051408-9001 User Guide - Page 896

Setting Render Options for Camera Matching, Selecting Objects in a Rich Pixel Rendering

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B Combustion and 3ds Max Post filters, such as 3D Glow, G-Buffer Extract, and Texture Map, require you to select objects or materials in the rich pixel layer. To use these filters, you must assign object or material IDs in 3ds Max before you render the scene and import it into Combustion. Render node ID is set automatically for each object. Note: You can assign an object ID to a group as well as to individual objects. To assign an object ID to an object in a scene: 1. In 3ds Max, select and right-click the object, then choose Object Properties from the menu that appears. 2. In the Object Properties dialog, set the G-Buffer Object ID number. Once the scene is rendered and imported into Combustion, you will be able to select this object based on its object ID channel. To assign a material ID: 1. Do one of the following to select the material to which you want to assign an ID: • In the Material Editor, select the material's sample slot. • Select an unused sample slot, then click Pick Material from Object and click an object in the scene. 2. Click the Material ID Channel flyout under the sample slots, and select a channel ID number. Material ID is assigned here Once the scene is rendered and imported into Combustion, you can select this object based on its material ID. For more information, see Selecting Objects in a Rich Pixel Rendering. Setting Render Options for Camera Matching When you render your animation in 3ds Max, enable the following options in the Render Setup dialog for the RPF or RLA file: • Store Alpha Channel • Z (Z Depth) • Coverage See Using 3ds Max Camera Data in Combustion. Object ID is assigned here 880

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B
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Post filters, such as 3D Glow, G-Buffer Extract, and
Texture Map, require you to select objects or
materials in the rich pixel layer. To use these filters,
you must assign object or material IDs in
3ds Max
before you render the scene and import it into
Combustion
.
Render node ID is set automatically for each object.
Note:
You can assign an object ID to a group as well
as to individual objects.
To assign an object ID to an object in a scene:
1.
In
3ds Max
, select and right-click the object, then
choose Object Properties from the menu that
appears.
2.
In the Object Properties dialog, set the G-Buffer
Object ID number.
Once the scene is rendered and imported into
Combustion
, you will be able to select this object
based on its object ID channel.
To assign a material ID:
1.
Do one of the following to select the material to
which you want to assign an ID:
In the Material Editor, select the material’s
sample slot.
Select an unused sample slot, then click Pick
Material from Object
and click an object in
the scene.
2.
Click the Material ID Channel flyout under the
sample slots, and select a channel ID number.
Once the scene is rendered and imported into
Combustion
, you can select this object based on
its material ID. For more information, see
Selecting Objects in a Rich Pixel Rendering
.
Setting Render Options for Camera
Matching
When you render your animation in
3ds Max
, enable
the following options in the Render Setup dialog for
the RPF or RLA file:
Store Alpha Channel
Z (Z Depth)
Coverage
See
Using 3ds Max Camera Data in Combustion
.
Object ID is assigned here
Material ID is assigned here